doc. PaedDr. Jan Slavík, CSc.
KATEGORIE VÝTVARNÁ VÝCHOVA >> Výtvarná výchova, artefiletika, arteterapie
Učitel, v teorii se věnuje didaktice a expresivní výchově
Od roku 1989 dosud působí jako akademický pracovník na katedře výtvarné výchovy. Absolvoval Pedagogickou fakultu UK v Praze. Předtím osm let pracoval jako učitel základní školy v Praze a poté současně s výukou didaktiky na VŠ přes dvacet let vyučoval na základních nebo středních školách. Je autorem nebo spoluautorem individuálních a kolektivních monografií a článků v recenzovaných časopisech.
ZASLAT DOTAZ ODBORNÍKOVI >>
ODBORNÍKEM DŘÍVE ZODPOVĚZENÉ DOTAZY >>
ZEPTALI JSTE SE
Dobrý den, ráda bych navázala na vaši minulou odpověď, kde v závěru mluvíte o počítačových hrách jako o vlivném vizuálním podnětu. Mezi doktorandy vizuálních oborů vznikají úvahy, za jakých podmínek se počítačové hry setkávají s uměním a kdy se uměním i mohou stávat. Například v přednášce doktorandů FUD UJEP na této adrese je uvažováno o tom, že například větší kontemplativnost, omezení herních pravidel by mohlo k umění směřovat: https://www.youtube.com/watch?v=br8ZdCKc6ps&feature=youtu.be
Je ale, podle mého, nutné vyřešit onu „hernatost“, záměrnost „býti hrou“. Otevírají se otázky: co musí PC hra opustit/vzít v potaz, aby se umění pouze nepodobala nebo z něj něco pouze necitovala. Nechcete se na tomto pomezí umění – vizuálně podnětná PC hra zamyslet nad těmito podmínkami?
ODBORNÍK ODPOVÍDÁ
Dobrý den, děkuji za podnětný dotaz. Směřuje k dávné a přitom svým způsobem nezavršitelné otázce, “kdy je umění?” Tedy za jakých okolností se nějaká věc či bytost stává uměleckým dílem. Způsobů odpovídání na tuto otázkou jsou spousty. Proto – jako ostatně vždy – určitě nenabídnu žádné konečné řešení, ale jen podněty k přemýšlení.
Máme-li se pokusit vnést do něj nějaký řád, může být jedním z inspirativních počátků opřít se o pojem “psychická distance”. Na obsah tohoto pojmu se opět dá pohlížet z různých hledisek; vyberme si to, které je založeno na představě “rozštěpu” či “oddálení” mezi – slovy Vlastimila Zusky – dvěma Já: reflektujícím a reflektovaným. Každý z nás tato svá rozdílná Já zná a může se o nich přesvědčit pokaždé, když upře pozornost na to, co dělá. Tehdy si začne uvědomovat odlišnost mezi svou bezprostřední akcí – tedy i hrou – a náhledem na ni. A pouze tehdy přijímá mravní zodpovědnost za své činy, protože je schopen je reflektovat a hodnotit.
Zuska (Estetika, 2001, s. 69) tento problém lapidárně vysvětluje poukazem na proslulý film Ostře sledované vlaky, konkrétně na scénu, v níž lékař radí sexuálně nezkušenému a doposud též neúspěšnému mladému hrdinovi, aby při “tom” na “to” nemyslel. V řeči terminologie tu jde o doporučení co nejvíce “při tom” vyřadit reflektující Já Podle citovaného autora se zde jedná o princip, který programově redukuje psychickou distanci. Jak vidno z uvedeného příkladu, pro uspokojivý erotický prožitek může být oslabení psychické distance mezi reflektovaným a reflektujícím Já užitečné, jestliže přílišná sebe-kontrola přináší problémy. Platí to i pro PC hru? Možná.
Z druhé strany, úplná ztráta jakéhokoliv náhledu by nejspíš přinesla jinou potíž: neschopnost respektovat odezvu svého erotického protějšku. Tedy potíž při náhledu na to, co jsem učinil a v přijetí zodpovědnosti za svoje činy. Zdá se tedy, že přinejmenším v erotické a sexuální sféře našeho života by mělo platit nějaké optimum psychické distance. Lze podobný nárok hypoteticky očekávat v kontaktu s uměleckými díly?
Skutečně se v estetice nebo teorii umění běžně užívají pojmy “poddistancovanost” a “naddistancovanost”, které nepřímo vypovídají o tom, že by mělo být důležité nacházet pro každý případ interakce s uměleckým dílem takovou psychickou distanci, která nebude ani příliš malá, ani příliš velká. Jaký je důvod? Jednoduše řečeno: aby interakce proběhla “tak, jak má”, tedy “správně”.
Hráč PC hry o “správnosti” interakce určitě nemá důvod pochybovat, dokud ho hra těší a přitahuje. U sexuální interakce o “správnosti” svého jednání společně rozhodují partneři a jenom ti také mohou svou společnou situaci právem hodnotit. Přitom ve dvojici každý z partnerů má jen svých pověstných 50% nároku na váhu hodnotícího soudu. Ani jejich mínění a hodnocení v této relativně nejintimnější sféře lidských aktivit však není úplně nezávislé na kulturním kontextu, z něhož si bere významy a obecně preferované hodnoty. V interakci s uměleckými díly to logicky platí o to víc, protože o “správnosti” interakce s uměleckými díly (na rozdíl od sexuální interakce) spolurozhoduje mnohem větší okruh lidí. Každý z nich má ten či onen podíl “váhy” při rozhodování o správnosti soudů o uměleckém díle.
Máme-li tedy přemýšlet o tom, zda či za jakých okolností interakce “pařmena” s hrou, resp. hra jaksi “sama o sobě” může být uměním, měli bychom začít tím, že “správně” je PC hra prostě hrou a umělecká díla, jak je nyní známe, jsou něčím jiným. Z historie a teorie umění je nicméně dobře známé, že “cokoliv se může stát uměleckým dílem”. Proč by (původně) PC hra měla být výjimkou? Ale rozhodování o rozdílech nebo shodách závisí nejenom na samotném potěšení ze hry, ale na mnoha dalších okolnostech.
Předcházející řádky měly napovědět, že jak o hodnotném erotickém životě, tak o statusu “být uměním” vždy rozhoduje nejenom optimální psychická distance při samotné “hře”, ale též reflektivní fáze. Teprve během reflexe se v dialogu mezi zúčastněnými lidmi zjišťuje, co ona hra přinesla – co ovlivnila a co změnila mezi lidmi, jaké otázky navodila, k jakým diskusím vedla a případně jaké nabídla odpovědi. Domnívám se, že teprve takto chápaná hodnota reflektivních dialogů spolu s vlivem díla na další vývoj umění potvrzuje, že “cosi” je uměleckým dílem.
Mám za to, že tuto ambici běžné PC hry nemají, protože jejich zájem je soustředěný především na kvalitu herní akce, nikoliv tolik na hloubku společného myšlení, které bylo hrou navozeno. Myslím, že by bylo užitečné hledat souvislosti a rozdíly nejprve mezi PC hrou a typickými filmovými díly, protože v leckterých aspektech tu mohou být jen tenké hranice. Existují např. PC hry, které nejprve svému hráči předvádějí nějakou část filmu, poté ho přímo vtáhnou do herní interakce. Norský ludolog Espen J. Aarseth zavedl pro PC herní narativy pojem “ergodický text”: narativ, který není klasickým způsobem čten, ale vzniká teprve během přímé akce s dílem. Někde v této oblasti se rodí myšlení, které by mohlo vyjasňovat rozdílnosti a souvislosti PC hry a umění.